研究背景
近年来,手工艺学习已从传统的面对面教学扩展到多种形式的远程与自我主导的学习实践,这使得不同技能水平的各个人群能够接触和探索手工艺。然而,由于隐性知识难以习得,真正达到熟练甚至精通仍然具有挑战性,这主要体现在以下几个方面:-
身体-材料-工具之间复杂的协同(身体/感知层面);
-
在以“风险型技艺”(workmanship of risk)为特征的复杂手工艺过程中,对“关键事件”(critical incidents)的反思(关系/过程层面);
-
工作室环境中师徒式教学模式所涉及的社会关系(集体/社会层面)。

研究问题
AI 增强的混合现实(MR)系统与具身手工艺实践之间的相互作用如何揭示了系统、学习者与实践者角色的演变?
- (问题1)AI 增强的 MR 技术与手工艺学习的具身特征之间的相互作用如何影响教学指令的设计?
- (问题2)初学者与经验丰富的陶艺实践者如何看待该系统在支持手工艺学习方面的能力?他们又如何设想其在未来实践中的角色?
- (问题3)当 AI-MR 系统与工艺实践协同演化、并对既有的工艺角色与流程提出挑战时,会产生哪些更广泛的影响?
研究方法

为探究上述研究问题,我们采用了以设计为研究(Research-through-Design)的方法,包含三个阶段:形成性研究、系统设计以及用户研究。
形成性研究

我们进行了为期一个月的陶艺学习:(a)我们在工作室中进行沉浸式陶艺学习所获得的成果;(b)民族志研究过程中学习者与指导者之间的互动。

拉坯流程可划分为以下阶段:(1)准备:固定并稳定陶土;(2)确定中心:确保陶土在转盘上保持平衡;(3)开口:形成初始的内部空腔;(4)拉高:将器壁拉升至所需高度;(5)塑形:塑造具体形态,例如花瓶的颈部;(6)收尾:将完成的作品从陶轮上取下。

系统设计流程总览:我们通过文献回顾与形成性研究识别研究空缺、明确设计目标,并进行系统开发。
System Design

陶艺引导系统由两个主要部分组成:硬件与应用。硬件包括陶轮、网络摄像头以及作为显示设备的 Quest 3 头显。软件模块包括:用于处理检测到的形态并通过 OpenAI API 生成指导信息的 Python 脚本;一个经定制化改写的 XRHand 手势识别与引导模块;以及用于管理学习流程的 C# 脚本,涵盖后端逻辑与前端用户界面。

学习模式系统的界面与功能。左侧:面向初学者的用户界面示意图:(1)指令面板,展示当前步骤的全部文字指导;(2)用于参考与模仿的手势与陶土全息模型;(3)用于追踪学习进度的进度条;(4–6)可选面板,用于视频回放、提示信息与语音指令列表。右侧:头显中系统功能的现场演示:(a)结合文字指令的手势模仿;(b)基于视频与提示的引导;(c)通过手部与工具进行的规则驱动式纠正;(d)包含评分与下一次练习建议的总结反馈。

练习模式系统的界面与功能。左侧:面向经验丰富的陶艺实践者的用户界面示意图:(1)指令面板,显示全部文字指导;(2)用于技能回顾的可选手势与形态全息模型;(3)用于追踪当前陶土形状的可选对比面板;(4)用于指示进展的可选形态评分条;(5)显示所有可用语音指令的可选面板。右侧:头显中系统功能的现场演示:(a)练习目标与参考面板;(b)用于技能复习的手势全息模型;(c)结合文字、语音与全息模型的多模态建议;(d)基于颜色编码的形状引导。
研究发现总结
| 主题 | 子主题 | 简要描述 |
|---|---|---|
虚拟指令与物理环境之间的张力 | MR视频与全息投影作为具身手工艺学习的复合视图 |
|
| MR在物理环境中既是辅助也是障碍 |
| |
系统流程对工艺知识传递的影响 | 沉浸式体验具有优势,但受技能差异所制约 |
|
| 系统与手工艺知识习得的自主性 |
| |
指令需要超越形态的反馈 |
| |
参与者对系统在手工艺学习中角色与使用场景的认知 | 系统的使用时机与方式 |
|
| 系统与人类教师的比较 |
| |
即兴创作受拉坯工艺特性与技能水平的限制 |
|
讨论与设计启示
| 主题 | 子主题 | 简要描述 |
|---|---|---|
来自系统的设计洞见:有效策略与改进机会 | 面向沉浸式MR的手工艺学习设计:复原现实、重构现实与增强现实 |
|
MR 中的指令设计:细节与层级 |
| |
AI-MR 中更有效的沟通功能设计:模态与情感支持 |
| |
超出设计预期的洞见:新兴模式与未来设计启示 | MR中的用户界面元素空间结构与身体动作体验设计:指令空间分布与身体参与 |
|
面向个性化工艺学习的 AI-MR 设计:弥合技能差异与促进成长 |
| |
超越学习的 AI-MR 系统:工艺创作与协作 | 迈向创造性工艺支持系统 |
|
AI-MR在手工艺实践中的角色演变与潜在应用 |
|